VR游戲是否也該“諸侯割據”?

亚太日报

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【亞太日報 虞超】當前VR技術在全球依舊趨于上升階段,而內容則成為決定其發展的重要因素。目前VR內容主要分為游戲與視頻,而游戲又是體驗VR技術的最佳途徑。許多游戲迷正式因為聽說或者親身體驗過一些VR游戲帶來的沉浸感和視覺震撼,才會對這種技術如此癡迷,甚至有人曾經因使用VR硬件體驗恐怖游戲而被嚇到連滾帶爬的情景~

用VR技術體驗恐怖游戲會不會有點No Zuo No Die?

當然,說到游戲,家用游戲機市場的發展現狀似乎可以成為VR從業者的參考:任天堂、索尼和微軟長期霸占了硬件市場這塊大蛋糕,如同鐵三角一樣穩定的格局讓外來勢力很難再進入。而三大平臺個子的特點,又保證了自身在其他兩家對手面前具有不可隨意復制和模仿的核心競爭力,任天堂的游戲都有著較高的游戲性,其內容絕大多數適合全年齡受眾,較強的互動性和具有一定難度的游戲謎題讓該平臺下的作品大多值得反復通關;索尼的游戲大多有濃厚的日本本土色彩,許多經典的日式大作均來自該平臺,《最終幻想、《如龍》等系列作品的經久不衰也預示著日式游戲不會輕易就此沒落;微軟是歐美游戲的聚集地,“槍”、“車”、“球”三個字足以概括該平臺的所有內容,而這也是當前歐美游戲發展的主流方向。然而三者之所以彼此相持不下,不僅歸功于各自培養的一群核心玩家,更歸功于那些獨占游戲,例如微軟在Xbox360上發售的《光暈》、《戰爭機器》,索尼的《戰神》、《殺戮地帶》,任天堂的《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》均有力的保證了自身平臺的穩步發展。

經久不衰的《最終幻想》

智能移動終端的普及,尤其是智能手機,平板電腦的大行其道為游戲業帶來了一次大洗牌,碎片化時間的增多使許多人更熱衷于“三消”(即三個同樣的圖標就能消除的小游戲,如消消樂)等休閑游戲,《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》比起那些大型的3A級游戲更受青睞,傳統硬件廠商的生存空間受到了極大的挑戰,就更別說那些游戲開發公司和工作室了。雖然任天堂、微軟和索尼各自旗下的游戲開發部門依舊在制作平臺獨占類作品,但其余廠商卻大多開始學習騎墻頭的卡普空(Capcom),走全平臺戰略了。三上真司大神,當初不是說好的如果《生化危機4》不是NGC平臺獨占就砍自己的腦殼嗎?

三上真司當初的話“是否只是童言無忌”?(大家請自行腦補《時間煮雨》)

VR市場雖然沒有出現家用游戲機市場的“三足鼎立”局面,但提前布局的谷歌、Sony、HTC、Facebook也都是實力雄厚的強者,好在現階段這些“國際巨星”尚無法吞并對手,只能先“自立山頭”,用自家的硬件標準開發只屬于本平臺的游戲。但從游戲開發者的角度來看,此舉卻并非一件好事:固守單一平臺并不利于自身的長期發展,尤其是當下游戲引擎技術已日益成熟,每個平臺都不乏大作問世,單一平臺對用戶已開始缺乏足夠的吸引力;反之,走全平臺制霸戰略,多元化發展,才能夠更好的打響品牌,開拓市場。畢竟,相較于一不小心選擇了一個像當初VirtualBoy那樣不靠譜的平臺,跨平臺移植的那點小錢根本算不上什么~

像《三國無雙》這樣在哪個平臺都能玩的游戲最有愛了

對于VR硬件廠商而言,雖然各自用各自的標準來開發軟硬件產品,既能凸顯自身的特點,又符合自己的切身利益,不過從行業的角度看,VR內容現階段原本就嚴重不足,如果還要依照不同的平臺進一步劃分,那只能使短板效應越發明顯,甚至最終葬送VR技術的美好前途,使所有懷著美好愿景進入VR世界的人都最終掃興而歸。

如此看來,VR內容走“諸侯割據”的發展道路,只能是飲鴆止渴,而那些正在或即將為VR硬件開發操作系統的廠家,則更具有前瞻眼光:統一的標準可以更好的規范行業的發展,還可以讓更多的人一起加入,把VR產業的蛋糕做大做強。只是,誰又能擔此重任呢?