【亞太日報訊】(新華社記者楊駿)機器與人的思考風格並不一致,智力孰優孰劣並不好測,但一直以來,全球重要IT公司幾乎都偏好用人機棋類博弈,來檢驗人工智能的進步。
IBM的超級電腦“深藍”曾擊敗國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,谷歌正用“阿爾法圍棋”程序挑戰圍棋頂級高手李世石,而臉書的人工智能“黑暗森林”程序也選擇了圍棋人機對弈,作為人工智能水準的檢測。
棋類博弈自古被視為一種關乎智力的高級挑戰。和其他智力測試相比,弈棋具有直接對抗的特點,緊張對局中,對手一手精妙棋招,更能讓人感覺到一種智力上的刺激和挑戰。弈棋隨機和不可控因素更小,因此對局雙方的決策能夠更直接地控制整個局面的走勢,這進一步增強了智力的對抗性。
機器真正開始通過棋類挑戰人類智力,最早可追溯到1958年至1959年,美國麻省理工學院率先在電腦中設計國際象棋程序,幾年後,人與電腦下棋的新生事物就出現了。
1989年開始,“深藍”就常常能擊敗國際象棋大師了,人工智能的“腦力”優勢凸顯端倪。而1997年“深藍“叫板國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫並獲勝,已經讓人類感受到了智力受到了威脅。
隨著電腦CPU的功能越來越強大,2006年後,人類已無法戰勝國際象棋高級人工智能程序。甚至有國際象棋選手在正式比賽期間作弊,偷著讓電腦支招,結果被發現。
電腦在國際象棋上挑戰人類成功之後,所有人的目光又聚焦在了圍棋這項古老的東方棋類運動上。然而對電腦來說,圍棋似乎是個比國際象棋更“難”的東西,也被一些人稱為人類最後的智力驕傲。
不同於國際象棋,圍棋每回合的可能性更多,共有250種可能,一盤棋可以長達150回合。同時,圍棋局面多變,無法被算法窮舉。更專業點說,圍棋難的地方在於它的估值函數非常不平滑,差一個子盤面就可能天翻地覆,同時狀態空間大,也沒有全局的結構。這兩點加起來,使以往能在國際象棋中從容勝出的人工智能無法應對。
此次“阿爾法圍棋”程序敢於叫板李世石,在於它突破了傳統電腦的“固定”程序邏輯,融入了自學習,或者說是深度學習的能力。這也就意味著“阿爾法圍棋”技術架構採用的是模倣人類大腦神經模式,而不再單單依靠機器的蠻力“強記”,即使這樣,也是經過了幾千萬次的機器自我圍棋對弈與學習,才有了挑戰人類的勇氣。
許多人認為,如果“阿爾法圍棋”能戰勝李世石,人類智慧最後的堡壘被攻破,人類的智力會受到威脅。這似乎有誇大之嫌。
選擇圍棋作為人工智能水準的測試,最終還是為了獲得在現實領域裏其他行業的應用。正如“阿爾法圍棋”的開發者哈薩比斯所言,“最終,我們想要將這套技術應用到真實世界的重要問題中,比如用於個人助理軟件,這樣的個人助理軟件能夠從用戶線上行為中學習用戶偏好,並對產品和事件做出符合直覺的建議。”
更何況,機器有智力、缺智慧的問題依然未解決,與人類相比,它看不懂莎士比亞,當不了莫扎特,也寫不出《相對論》。因此,在圍棋上挑戰了人類智力,也僅是人工智能在某一類別智力發展上的里程碑。