【亞太日報訊】美媒稱,吳賁在大學期間的刻苦攻讀使他獲得了生物醫學工程學位以及芝加哥一家貿易公司中一個報酬豐厚的職位。但是,盡管是很多同齡人的艷羨對像,他卻在工作3年後就辭職當了一名職業個人計算機在線游戲玩家。他以梅利尼之名闖蕩電子競技界,打DotA等游戲以及擔任電子競技比賽評論員掙的錢比以前當交易員時更多。
據美國《福布斯》雙周刊網站5月9日報道,吳賁的職業軌跡像征了電子競技的發展。電子競技在全球繁榮發展,尤其是在亞洲,冠軍和評論員獲得了偶像般的地位。吳賁等人打打游戲,掙的錢就比大多數朝九晚五的上班族更多。
能夠在個人計算機或移動設備上進行電子競技。移動設備電子競技正在經歷巨大發展,尤其是在中國。《英雄聯盟》全球總決賽等大型現場賽事每年舉辦,有數以百萬計獎金可供爭奪,來自中國的隊伍是一股不容小覷的力量。中國網絡巨頭阿裡巴巴公司最近創辦阿裡體育世界電子競技運動會,今年計劃在中國15個城市舉行1200場比賽,總獎金達550萬美元。
如今,吳賁這樣的電子競技玩家已成為職業選手,他們放棄為他人艷羨的工作、通過打視頻游戲掙到更多錢。這些選手擁有很多粉絲:尤其是吳賁,數以千計追隨者會在YouTube和Twitch——亞馬遜公司斥資將近10億美元購買的流媒體服務平台——上觀看他的在線指導視頻。我們估計,目前在中國有1億電子競技愛好者。他們在很多與Twitch類似的中國視頻網站上觀看職業比賽。
報道稱,還有,盡管目前電子競技通常是指個人計算機在線游戲,但移動電子競技也在發展,即玩家在平板電腦或智能手機等移動設備上進行競爭性電子競技。
最常見的與電子競技相關的游戲是即時戰略(RTS)游戲、格鬥(fighting)游戲、第一人稱射擊(FPS)游戲和多人在線戰術競技(MOBA)游戲。
電子競技和MOBA游戲都是在過去5年中才崛起的,而其他類型游戲已經存在了很多年。比賽也已經存在很多年了,但最近才大張旗鼓地辦起來。
20世紀70年代,業余玩家間的電子競技比賽就已經存在了。1972年,首場電子競技比賽在斯坦福大學校園內舉行,學生們在《太空之戰》游戲中互相廝殺,爭奪訂閱《滾石》雜志一年這一大獎。8年後,即1980年,雅達利公司舉辦了首次大規模視頻游戲比賽,吸引了全美各地1萬名玩家參加。
報道稱,MOBA游戲對電子競技從業余玩家的一種娛樂變成職業賽事產生了直接影響。作者認為,對MOBA游戲的需求正在推動中國和亞洲各地對網吧需求的復蘇,因為玩家更願意面對面打游戲、與自己的5人團隊成員和5名對手當面交流。2013年,網吧的使用量止跌回升,2014年和2015年,我們看到,在網吧中進行和觀看電子競技的情況增加了。
在電子競技世界中,獎金最豐厚的賽事是DotA2國際邀請賽,2015年獎金達1800萬美元。與其他體育賽事相比,電子競技的崛起以及DotA2等游戲的影響力顯而易見:
美國名人賽:1000萬美元
環法自行車賽:260美元
溫布爾登網球男單/女單比賽:1486萬美元
報道稱,在給電子競技下定義時,要記住的關鍵一點是,這不僅是打游戲——觀看電子競技比賽已自成一個天地。ESPN稱,2014年《英雄聯盟》全球總決賽的觀眾多於美國職棒大聯盟世界大賽第七場比賽或美職籃總決賽決勝場。僅中國一國,就有1億多電子競技迷,在線上、現場或電視上觀看職業玩家的比賽。
ESPN和騰訊公司——領跑中國在線游戲的公司、以市值計世界上最大互聯網公司之一——最近達成協議,將合作在中國報道體育賽事。ESPN播出宿舍英雄大賽——在這項賽事中,各大學代表隊在暴雪公司的《風暴英雄》游戲中彼此競爭,爭奪50萬美元和大學學費獎勵。2016年的贏家是亞利桑那州立大學代表隊。
市場估計,2015年電子競技全球總市場將近7.5億美元,將近一半來自以中國和韓國為首的亞洲地區。一些分析師預測,到2018年,電子競技的市場價值將接近20億美元。
最近,美國政府甚至開始為進入美國參加比賽的職業電子競技選手發放工作簽證。電子競技潛力巨大:一些人甚至猜測,到2020年,電子競技可能成為奧運會正式項目。
報道稱,不論你追求的是奧林匹克榮譽還是數百萬美元,無可否認的是,對玩家而言,電子競技是一個有著巨大潛力的領域。隨著玩家和觀眾以創紀錄的數量蜂擁進入,對公司而言,電子競技在贊助、廣告和周邊商品等方面都代表著一個巨大的市場機會。
“像邁克爾一樣”?誰知道呢……也許某一天,佳得樂會告訴我們,要“像吳賁一樣”。
(參考消息網)