腾讯加速推进游戏化教育落地:海外最赚钱的沙盒游戏即将入华

界面新闻

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移动数据公司SensorTower近期发布的报告显示,2020年4月全球营收最高的手机游戏为中国游戏厂商推出的《PUBGMobile》,营收超过2.252亿美元,较2019年4月增长241.1%。其次为《王者荣耀》,营收超过1.56亿美元。这两款游戏都来自腾讯。

考虑到疫情笼罩下全球游戏产业的火爆状态,达到这样的成绩并不令人惊讶。值得注意的是,第三位《Roblox》也取得超过1亿美元营收,且是在没有进入中国市场的情况下产生的。

现在,这款游戏也即将进入中国,中文名为“罗布乐思”。

这款游戏最早在2005年推出。整体体验、模式和玩法与《我的世界》相似。在游戏中,物品都由积木组成,不管是建筑物、道具,甚至玩家们操作的人物。由于是积木游戏,搭配适合的物理引擎显得格外重要,也是这款游戏的核心架构之一。

另一方面,Roblox提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器(Roblox Studio),可以让专业或半专业开发者制作玩法,并上传到官方网站上让其他玩家游玩。

《Roblox》的另一个特点是低龄玩家的高度集中,此前Roblox官方表示,平台内有一半用户是9-12岁的美国儿童。而根据市场调查公司ComScore的数据,在2017年底,《Roblox》十三岁以下的PC端用户在平台上的月均时长已经达到了5150万小时。

《Roblox》人物个性化界面。

起初,《Roblox》是以儿童受众而去设计的,没有太多系统可言,地图单调,只被少量的积木所构成,论游戏性也不过是使用几样固定的武器和其他人对战、破坏建筑物等。随着官方每年不断更新,游戏功能逐渐齐全,制作工具也越来越优秀,想制做多元类型的游戏并非不可能。

确切说,《Roblox》是基于统一的美术风格和操作体验的一个玩法合集。按照罗布乐思中国公司开发者关系副总裁段志云的说法,Roblox作为一个用户创作社区,其与游戏内容之间“是整体与局部的关系”。

这样的模式让《Roblox》成为海外最受欢迎的沙盒创造游戏。根据官方在去年8月宣布的消息,《Roblox》月活用户超过1.2亿,已经超过了微软《我的世界》早前公布的活跃用户数据。

2020年2月 ,Roblox宣布完成1.5亿美元G轮融资,投后估值40亿美元。同时,腾讯将作为《Roblox》游戏产品中国区唯一发行商,双方成立合资公司共同负责中国区分公司罗布乐思的运营。

不难理解为什么《Roblox》会被腾讯看中,沙盒游戏是当下除“大逃杀”以外,腾讯最关注的游戏类型。在腾讯游戏2018年度发布会上,一口气公布了多款沙盒产品,包括后期公布的乐高授权沙盒游戏。

这类游戏通常大同小异。《我的世界》是当前比较知名的沙盒式创造游戏,2009年由瑞典公司Mojang开发,玩家可以在一个随机生成的3D世界内,以带材质贴图的立方体游戏,完成探索世界、采集资源、合成物品及生存冒险等。游戏以第三方模组而知名,后者可以在游戏中添加各种新的对象、角色和功能。

但和《我的世界》模组思路不同,《Roblox》放大了游戏的开发属性。目前来看,这套产品体系非常成功,开发者在向玩家提供内容的同时,也获得了一份可观的收益。

开发者编辑器(Roblox Studio)。

从概念上来讲,游戏社区与平台之间有本质区别。一般游戏平台与游戏之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。但《Roblox》基于自身社交化的运营模式和内容机制设计模糊了这种方式,游戏的免费运营方式和基于虚拟货币的内购机制保证了开发者的盈利能力。

另一个惊奇之处是《Roblox》的画面风格,这种略带粗糙的Low-Poly 3D画面风格让它不同于当下任何一款流行游戏。对于进入中国后本地玩家的接受度,段志云认为,基于游戏主要面向青少年,其堆画面的忍耐度和审美与成年玩家具有差异化,反而更容易接受《Roblox》的画面风格。实际上,随着游戏画面引擎的升级,《Roblox》已经能实现更复杂的画面表现。同时,不排除正式的中国版《Roblox》推出时,在画面上进行一定的调整。

“腾讯投资Roblox,肯定是对这种模式的看好,”段志云称,“实际上基于营收和利润的角度,Roblox本身并不缺钱。但自身作为一家技术型企业,无论是IT基础架构还是开发团队上,我们仍需要不断进行投入。”

目前来看,考虑到版号等因素下,《Roblox》上线日期尚不确定,但段志云和所在的罗布乐思中国已经在未来的工作日程里,排出了一张紧凑的时间表。

首先在开发者端,基于《Roblox》面向海外市场的中国开发者招募已经开始,成为一种另类的“游戏出海”。

段志云提醒,在面向海外用户时,中国开发者需要适应《Roblox》社区化的运作形态,而非中国市场流行的买量思维。“在《Roblox》中,玩家和开发者之间的界限非常模糊,无论是专业开发者还是游戏开发爱好者,在社区环境下,并不妨碍两者的良性互动。”段志云强调。

在中国开发者关系上,《Roblox》更多会以社区形态的方式运作,而非平台流量的粗暴导入。“我们保证新的开发者的作品能被更多用户看到,并保证社区运营的互动性,也就是开发者之间,以及用户侧的良性曝光。”他透露,中国开发者目前在《Roblox》的顶级作品,可以达到200万的月活跃用户。

基于《Roblox》的开发者工具,产品向游戏化教育扩展也成为在中国业务发展的重要方向。"大部分的社区开发者其实是青少年,这也就是Roblox可以做一个非常适合青少年去学习编程或者更多东西的一个社区,或者是一个工具。"段志云说。

基于兴趣驱动,罗布乐思与高校合作进行游戏化教育试水。2020年3月,罗布乐思与电子科技大学合作,开设了面向本科生的专业游戏设计课程,通过B站以公开课的形式播出,内容包括游戏设计开发、人工智能编程等。此外,罗布乐思还和北京大学达成合作,提供面向青少年的教学体系,

作为腾讯在编程教育领域投资的重要落地产品,结合游戏自身的社区基因,《Roblox》将有助于形成差异化优势。在腾讯体系内,无论是腾讯游戏学院GWB创作大赛,还是Roblox教育游戏开发特训营,都会将《Roblox》作为载体进行游戏化教育落地。