虛擬現實滲入中國文化產業 火爆市場欠何“東風”?

新華社

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【亞太日報訊】(記者陳寂)跳舞機般大小的圓形平臺上,5個人背對背站立,頭部包裹碩大眼罩,握著手柄的雙手略顯異樣地舞動著——在這個名為“野戰排”的多人聯機VR(虛擬現實)旋轉平臺上,遊戲玩家正沉浸於一場身臨其境的“戰鬥”中。

正在此間舉行的第十二屆深圳文博會上,包括“野戰排”在內的VR相關展位收穫了絡繹不絕又躍躍欲試的體驗者。這個呈現在“中國文化產業第一展”上的熱鬧景象,正是當前VR概念熱得發燙的真實寫照。2016年,“VR元年”乍到,中國文化消費市場的一池春水卻早已被攪動。

推出“野戰排”的廣州玖的數碼科技公司,從去年5月1日起便在全國多個城市布點虛擬現實體驗館。公司董事長梁應滔告訴記者,一年間,體驗館數量已近2000個。“我們估計差不多千萬名用戶體驗過,感受了什么叫‘VR’。”

第三方諮詢機構艾媒諮詢《2015年中國虛擬現實行業研究報告》預計,2016年中國虛擬現實行業市場規模將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

市場人士分析,包括遊戲、影視與直播在內的文化娛樂行業,是VR進入消費市場最先涉足的領域。在普通消費者尚無力購買昂貴的VR設備在家中體驗VR娛樂時,體驗館作為一種過渡方案,目前已經線上下體驗上顯露出可行的商業模式。

但是,即使在體驗店裏嘗過鮮的人,也很可能因為兩個原因離VR而去:以頭顯佩戴的不適感、體驗時的眩暈感為代表的硬件體驗,和乏善可陳的內容體驗。

梁應滔坦言,去年玖的無論哪一款產品,最多只能用15分鐘。“這15分鐘,我們分為3節,每節5分鐘,但有些人一分鐘都看不完,眩暈感太強了!”

“不自然”也是硬件體驗亟待提升之處。“比如你看到桌上有個蘋果,第一反應是用手去抓,而不是用遙控器按個鈕。當與自然認知不同的時候,人就需要去重新反應,這在VR體驗裏就是一個不理想的效果,影響了‘沉浸感’這個最重要的指標。”uSens淩感公關及商務總監劉惠迪告訴記者。

2013年由幾位華人工程師創辦於美國硅谷的uSens淩感,是一家專注為VR提供三維人機交互解決方案的高科技公司,核心團隊成員由計算機視覺、人工智能等領域的資深專家組成。其在裸手三維手勢、6自由度的頭部以及空間位置追蹤等方面技術的研究,旨在提升VR運用中最符合人日常習慣的人機交互體驗。

闖入中國VR行業的,卻並非都是擁有多年相關研究儲備的科學家。“國內現在做VR的公司很多很多,但是之前專門從事虛擬現實行業的其實很少,有技術的更少,繼續鑽研VR技術的團隊就少之又少了。”專注VR行業研究的IN2沉浸科技聯合創始人靖宇說。

在靖宇看來,從某種意義上講,中國VR行業和歐美目前是基本在同步的階段,不是因為中國技術趕上美國同行了,而是行業本身處於特別初期的階段,這種差距暫時還不明顯。“但是沒有做好底層技術的話,行業差距很快就會被拉開”。

目前VR內容的製作者大多是遊戲開發或者電影製作的人才“轉行”來做。但限於VR終端市場目前缺少足夠的用戶量、尚未有商業上的變現,“大的內容製作方大多處於觀望姿態,沒有動力進入。”投資過多個VR創業項目的北京創客空間聯合創始人魏喬說。

目前VR對於普通人來講,就是一個娛樂工具。但作為娛樂工具,VR頭戴顯示產品並不能頭上戴多久,並不是成熟的工具。魏喬認為,如果沒有豐富的、好的內容,那就只能“體驗一下而已”,“這就相當於買了手機,裏面只有幾個App,消費者肯定不幹的!”

一些坐擁大量IP內容的文化企業,已經從相反方向邁入這個行業。擁有喜羊羊、有妖氣等內容資源的廣州奧飛娛樂,近期已投資了多家VR相關公司,包括動作捕捉技術公司諾亦騰、二次元虛擬歌手“洛天依”母公司澤立仕、頭戴顯示產品開發公司樂相科技和VR遊戲開發商TVR時光機虛擬現實。

玖的數碼也在今年4月啟動了基於所有體驗店的“內容大賽”吸引這些內容提供商,擴充他們僅有的27款VR內容。“國內光是手遊的內容提供商就接近3萬個,我們希望吸引他們轉型到VR,並做出更多、更好的內容,提供給消費者,讓消費者持續地體驗VR。”梁應滔說。

VR如何才能走入中國百姓文化娛樂生活?靖宇認為,設備的尺寸要更加輕薄,近似於墨鏡的佩戴感受;價格還需要降低,讓更多消費者能夠買得起;視頻壓縮和傳輸算法要更進步,好讓手機可以輕易消費VR視頻。此外,隨著影院、商場、線下體驗店等VR線下體驗場所普及,他也期待哪一天出現一個“殺手級”的應用,能一下子就讓大家意識到VR的魅力,而真正投入它創造的文化娛樂世界中。(完)