2019年全球游戏总收入达1201亿美元,《堡垒之夜》蝉联免...

界面新闻

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近日,市场研究公司尼尔森(Nielsen)旗下SuperData发布了2019年的全球游戏产业报告,该报告旨在显示全球游戏产业规模并分析其发展特征和趋势。

报告显示,2019年全球电子游戏收入若计入新兴互动媒体(游戏直播、VR、AR游戏),去年全球游戏规模达1201亿美元,总体增长了3%。

1201亿美元中,很大的部分来自于手游市场。过去12个月中手游获得超过640亿美元的收入,再其次是PC和游戏主机两大平台,则分别为296亿美元和154亿美元。

大逃杀类的《堡垒之夜》成为免费游戏的榜首,2019年创造了18亿美元的收入,而上年同期则为24亿美元。SuperData认为,《堡垒之夜》之所以能够蝉联收入榜首,一定程度上要归功于它与《复仇者联盟》《怪奇物语》以及《星战》等流行影视作品之间的联动。但总体上,大逃杀类游戏在2019年的收入略有下降。

作为营收最高的游戏公司,腾讯的《王者荣耀》收入跌24%,至16亿美元;《英雄联盟》则升7.1%,至15亿美元;至于去年五月推出的手游《和平精英》(绝地求生手游版)收入有12亿美元,排第九。SuperData预计今年免费游戏可增长约1.8%,至887亿美元。值得一提的是,《堡垒之夜》开发公司Epic也是由腾讯参股。

由于游戏主机即将进入下一个更新周期,以《使命召唤》《荒野大镖客》为代表的PC、主机大制作游戏面对的是一个寡淡的2019,收入同比下跌5%至189亿美元。营收最高的大制作游戏是EA的《FIFA19》,达到7.96亿美元,其次是《使命召唤:现代战争》和《侠盗猎车手5》。

收入下降主要是缺乏大作所致,与2018年多款大作如《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人:世界》发售相比,2019年的游戏大作数量有所减少,再加上次世代主机将于2020年面世,这也导致了收入的下滑。SuperData认为,随着今年推出新世代游戏主机,预计此类大制作游戏可增长4%至198亿美元。

在VR、AR游戏(总称为XR)方面,OculusQuest等新型头戴式装置在2019年发售,推动此类游戏收入在2019年增长了26%,达到63亿美元,独立头戴式VR设备占总VR设备出货量的49%,并且将VR游戏带给了比现有PC和游戏主机设备更主流的受众群体。

至于AR游戏,推出于2016年的《精灵宝可梦GO》仍然牢牢占领着这一市场,收入达到14亿美元,占总标题市场份额的82%。2019年推出了多款AR类手游,如《哈利波特:巫师联盟》和《我的世界:地球》,他们对市场的影响仍需要观察。

对于电竞和一些网游来说,游戏赛事也帮助游戏维持了生命周期,直播则帮助聚拢了用户,这是游戏直播带来的独特价值,成为产业中重要的一环。在报告中,直播和游戏视频一起被归总为游戏视频内容(GVC)。

SuperData统计了各在线串流媒体和直播平台(例如Twitch、YouTube和虎牙)产生的收入金额,显示GVC整体产值在2019为65亿美元。

最有趣的现象是,尽管观众人数较少,但Twitch的收入却比YouTube多且专注,同时Twitch的订阅费占其总收入的8%。不过,各大平台正在加速热门GVC创造者。微软的Mixer、YouTube和Facebook都在花重金签约前Twitch热门主播,不过Twitch依然是全球最大的游戏直播平台,拥有超过9.44亿用户。

SuperData预计,2020年该行业规模可以再增长4%至1248亿美元。

游戏行业正进入一个缓慢的增长阶段,预计到2020年,游戏的增长将达到4%,达到1248亿美元,其数据中包含了手游、PC和主机游戏、VR和电竞游戏的收入。