如今,手机已经成为人们必不可少的工具,除了通讯聊天,随时随地能玩上一盘游戏的快感也让很多年轻人欲罢不能,而国内最大的手游开发者之一腾讯对此一定深有感触。
今天,腾讯控股(00700.HK)公布截至2017年6月30日未经审核的第二季度及中期综合业绩,财报显示,2017年第二季度,总收入为人民币566.06亿元(83.56亿美元),比去年同期增长59%。期内盈利为人民币182.54亿元(26.95亿美元),比去年同期增长68%。在其业绩增长的背后,腾讯游戏再次立了大功。
二季度手游收入同比大增54%
据腾讯财报披露,2017年第二季度,总收入为人民币566.06亿元(83.56亿美元),比去年同期增长59%。实现59%增长的背后,主要受益于智能手机游戏、个人电脑游戏、支付相关服务、网络广告及数字内容订购和销售所推动。
在游戏方面,以《王者荣耀》为代表的腾讯游戏为公司业绩增长立下了汗马功劳。据腾讯财报披露,二季度网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元,主要来自智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)的收入增长。
PC游戏方面,个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。每用户平均收入(“ARPU”)整体实现同比及环比增长。腾讯预计未来期间个人电脑客户端游戏收入增长将有所放缓。
在腾讯的表述中还特别提到,智能手机游戏收入首次超过了个人计算机客户端游戏收入。
随着移动互联时代的到来,手游逐渐取代PC等其他渠道成为玩家们的主战场。作为手游和竞技类游戏的代表之一,《王者荣耀》将竞技类手游推向了一个新的高度,玩家往往为了漂亮的战绩以及获得朋友圈炫耀的资本,很容易打开钱包为游戏铺路。
极光iAPP数据显示,早在5月底时,《王者荣耀》注册用户就已突破2亿,渗透率达到22.3%,相当于每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户。庞大的用户量也为游戏带来了高额收入,有媒体报道其一季度营收高达60亿元人民币,甚至90%的A股上市公司都被甩在身后。腾讯此次披露的二季度业绩虽然并未单独提及《王者荣耀》的营收规模,但并不影响其成为最赚钱的游戏之一。
由于《王者荣耀》的玩家人群分布广泛,曾引发了不小的争议,人民日报和新华社发表多篇评论文章直指该游戏释放负能量,腾讯市值因此一度蒸发上千亿,而腾讯方面很快推出防沉迷系统,在度过短暂舆论危机后,腾讯股价又重回升势,截止16日收盘,腾讯股价报323.2港元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示,游戏业务持续增长的同时,其也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。
鉴于腾讯亮眼的业绩表现,财报公布后,其第一大股东MIH的母公司南非传媒巨头Naspers股价快速拉升,截至发稿时,涨幅达涨3.7%。
QQ业务下滑明显
除了游戏业务的增长,腾讯社交网络收入也增长51%至129.43亿元,这主要反映直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入增长。
此外,第二季度的网络广告业务的收入同比增长55%至101.48亿元。其中媒体广告收入增长48%至人民币40.77亿元,这主要反映腾讯视频服务以及腾讯新闻信息流广告的流量增长推动;社交及其他广告收入增长61%至60.71亿元,该项增长主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及其他移动端应用的广告收入增长。
在微信用户方面,腾讯仍然保持了较好的增长势头。数据显示,至二季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户为9.628亿户,同比增幅为79.5%,相比一季度末也有2.7%的增幅。
而QQ用户方面则出现下滑。二季度末QQ月活跃账户为8.5亿户,同比下降5.4%,QQ智能终端月活账户同比下滑3.9%。而曾经火爆一时的QQ空间月活账户下滑则下滑更为明显,幅度达到7%。
对此,腾讯方面认为,由于非核心用户减少,导致智能终端月活跃账户整体下跌。然而核心用户参与度上升,特别是包括个人电脑及移动端在内的最高同时在线账户同比增长8.4%至2.68亿。此外,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,反映QQ在年轻群体中的受欢迎程度增加。QQ手机版内的常用功能(如看点信息流)提高了QQ手机版内平均用户时长。
对于QQ空间月活账户的下滑,腾讯表示,总体与QQ智能终端月活跃账户下跌相符。
对以即时通讯工具起家的腾讯来说,QQ可以说是其最传统的业务之一,如今随着时代的发展及人们交流方式的转变,QQ下滑与微信增长的反向走势或许还将持续一段时间。
(来源:每日经济)