从前几届奥运会来看,这项世界上影响力最大的体育盛会正面临着重大危机。频频曝出的兴奋剂丑闻和逐渐老龄化的观众群体都给国际奥委会敲响了警钟,他们正在试图采取措施来恢复奥运会的青春活力。
不过,如果国际奥委会真的想鼓足勇气度过这次危机(可能更重要的是讨好赞助商),仅仅引入极限单车和棒球这些没有代表性的项目是毫无作用的,他们必须要严肃的考虑一件事:引入电子竞技。
按照组委会的说法,他们将冲浪、攀岩这些项目加入到2020年奥运会是为了吸引年轻观众的目光。他们认为,这些项目能够引起30岁以下年轻人的兴趣。尤其是滑板项目,这能够帮助他们吸引一群特定的人群。
事实上,无论这场盛会曾经的面貌如何,现在的奥运会早就不再是运动员的盛典了,这更像是大型市场的活动。
根据电子竞技网站Newzoo的报道,在2016年,电子竞技一共产生了4亿9300万美元的收入,全世界观看电竞赛事的观众数量达到了3亿2000万。纯粹从金融的角度来看,广告主们可能正在错失一个拓展全新观众群体的机会。
据统计,《英雄联盟》在全球范围内的玩家数量超过了1亿,这不像冲浪或是攀岩。电子竞技已经证明了自己的收视价值。
2015年举办的《英雄联盟》全球总决赛中,SKT和KOO两支战队之间的最终决赛吸引了3600万观众。这个数字甚至超过了去年勇士和骑士NBA总决赛的收视人数3100万,同时也超过了里约奥运会的平均收视人数2750万。
作为影响力仅次于奥运会的亚洲规模最大的综合性运动会,2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运已经把电子竞技列为正式的比赛项目。这并不让人感到奇怪,因为在亚洲,电子竞技的热度一向居高不下。
2014年,《英雄联盟》S4总决赛的场馆是曾经在2002年举办过韩日世界杯的首尔上岩世界杯体育场,这场比赛的转播权早已高价售出,并用19种不同的语言进行转播,最终在全球范围内吸引了2700万观众。
此外,电子竞技的火爆也不仅仅局限于亚洲,在瑞典举行的Dreamhack是世界上规模最大的电子竞技线下聚会,涉及的项目包括《反恐精英:全球攻势》、《街头霸王5》和《风暴英雄》等。
电子竞技最主要的特点之一就是这里很少有纯粹的体育型赛事。尽管这些赛事在全球范围内都很受欢迎,但是类似《FIFA》这样的足球类游戏在火爆程度上远远比不上DOTA2和《炉石传说》。直到去年,FIFA世界大赛才首次参赛选手提供了奖金(奖金池大约为40万美金),并在传统游戏媒体、YouTube和Twitch上进行转播。
不仅如此,足球俱乐部已经逐渐开始接受这项逐渐增长的全球性赛事,曼城、西汉姆联队和沃尔夫斯堡等球队也开始相继签约职业电竞玩家。瓦伦西亚和沙尔克这些球队甚至不仅仅局限于《FIFA》电竞赛事,前者拥有一支《火箭联盟》职业战队,后者则是拥有一支《英雄联盟》战队。
足球方面涉足电子竞技无疑能够促进国际奥委会更早的将电子竞技加入奥运会。电子竞技在全球范围内的吸引力几乎超过了所有运动项目,并且极具商业价值。
(来源:界面)