【亞太日報訊】中國-東盟信息港論壇近日在廣西南寧召開,眾多中國和東盟國家政要以及工商界人士、專家學者出席活動。不少與會代表認為,中國網絡文化產業發展目前呈現良好局面,東盟國家也呈現自身特色。盡管中國與東盟國家在網絡文化方面的合作由來已久,很多企業已經取得成果,不過要進一步合作還需邁過文化特點、細分領域、品牌授權“三道坎”。
中國同東盟國家網絡文化品牌不斷涌現
國家互聯網信息辦公室網絡社會局局長章勛宏介紹,中國網絡文化發展呈現出百花爭艷的良好局面:傳統文化與互聯網有機結合,博大精深的中華文化成為網絡文化建設的重要源泉;優秀傳統文化瑰寶和當代文化精品的數字化、網絡化傳播快速發展;網上圖書館、網上博物館等網上建設日新月異。
記者從中國-東盟信息港論壇上了解到,中國網絡文化產業中的游戲、動漫、音樂、影視等產業迅速崛起,文化產業總體實力不斷增強。“一批知名網站、企業積極投入網絡文化成品的研發與服務,一批有影響的社科、文學、藝術、教育、科技類專業網站快速成長起來,網絡文化品牌企業不斷涌現。”章勛宏說。
與會專家認為,近年來中國積極與東盟國家進行文化交流,分享網絡文化成果。中國自主生產創作的網絡游戲、文學、影視劇等產品受到東盟國家民眾歡迎。
中國互聯網特別是移動互聯網的迅速發展催生和促進了文化產業,wifi和3G、4G的發展更是從傳輸上加快了這一進程。平板電腦和智能手機的發展拓展了文化產品的傳播和應用空間,改變了既有的文化產品和文化消費,同時也催生了新的文化產品和消費形態。
與此同時,東盟國家網絡文化發展也相當迅猛。北京中娛智庫咨詢有限公司創始人高東旭說,東南亞國家有著東西方文化交匯的特點,同中國也有良好的合作基礎,尤其在網絡文學領域,中國與馬來西亞、泰國、越南合作基礎較好。
中國同東盟網絡文化產業合作有歷史、有成效
當今時代,中國互聯網快速發展,網絡使社會經濟和生活發生很大變化。網絡文化現在已經成為主流文化的重要內容。隨著信息技術的不斷發展,網絡文化的表現形態和內容以及產品都日新月異,新興業態也層出不窮,市場主體和規模不斷增長,產品的形式多姿多彩,日益豐富。
文化部文化市場司副巡視員孫秋霞說,特別是“互聯網+”文化已經成為滿足人民群眾個性化、多樣性、多層次精神文化生活需求的一種方式,成為產業業態創新、產品創新、市場創新、技術創新的重要形式。在網絡時代,文學、動漫、游戲、影視、音樂等產業正交叉融合,不斷在原有的內容上創造出新的價值;同時線上和線下密切結合,網絡文化又與實體經濟的多個門類融合發展,成為了經濟發展新的增長點。
據了解,2014年中國網絡游戲出口達到26.8億美元,同比增長194.5%。一些網絡游戲企業,比如完美、騰訊、金山互娛在越南、泰國等都取得了不錯的成績。騰訊有很多網絡文學作品在東南亞廣受歡迎,像《步步驚心》《甄寰傳》等網絡文學及作品在東南亞有不少粉絲,泰國今年還專門組團參加在上海舉辦的中國國際動漫游戲博覽會。
與會專家認為,中國同東盟國家應借助中國-東盟信息港論壇,通過加強交流與合作,繁榮文化網絡市場,并借助中國-東盟文化合作行動計劃的實施,進一步擴大在網絡文化領域的交流和合作。
中國動畫學會研究部主任宋磊說,中國同東盟國家應攜手促進深度合作。通過互相參加舉辦的各種展會、沙龍和論壇,以會議、展演、培訓等多種形式,為企業搭建平臺,促進創意、技術、資本、營銷渠道等全方位的合作,鼓勵和支持雙方在對方落地發展。
合作需邁過文化特點、細分領域、品牌授權“三道坎”
專家認為,中國同東盟國家要深入推進網絡文化產業合作,還需邁過文化特點、細分領域、品牌授權“三道坎”。
一是中國與東盟國家自身的文化特點。高東旭以網絡游戲為例認為,中國與東盟的網絡游戲交流過程中,各自有特點、有特色。“具有中國文化特點的歷史題材、武俠題材的網絡游戲產品傳播效果較好,深受東盟國家喜愛。”高東旭說。
與會專家表示,東盟國家同樣有著自身的文化特點。在推進網絡文化產業合作的過程中,既要尊重對方的文化特點,又要讓做出來的文化產業作品有包容性。
二是細分領域的特殊性。無論是網絡游戲、網絡動漫,還是網絡音樂,都有自身的特殊性。高東旭說,網絡音樂是世界上多見的語言,在與東南亞合作的過程中,尤其是華語音樂的版權有著巨大空間。
中國和東盟專家表示,網絡文化產業的細分領域要注重經營模式和創意。中國網絡游戲的市場結構在不斷優化,形成了PC客戶端游戲、手機游戲,包括網民游戲共同發展的局面,去年移動游戲的產品供應量超過13000多款。
三是品牌授權問題。品牌授權是網絡文化產業的一個核心利益點。2014年美國迪士尼在消費品和主題公園這兩個授權相關的領域中一共收入了190億美元,創造了40億美元的利潤。而它的影視制作部分,也就是票房、電視動畫,只貢獻了73億美元的收入和15億美元的利潤。
宋磊認為,中國與東盟在動漫品牌授權的發展上遇到一些共性問題需要解決。一是每年人均動漫品牌授權產品的消費比較低;二是兩個地區的市場受到盜版的沖擊;三是這兩個市場受到日本動漫的影響比較嚴重;四是從受眾對象上來講,動漫品牌在這兩個市場上還是以低齡人群為主。